Le jeu va deux fois plus vite, un événement ne se joue plus qu'une fois, et on peut enfin mourir de vieillesse.
Des carrières plus courtes, des années plus longues
Une année dure maintenant 2 ou 3 événements au lieu de 4 ou 5. Chaque choix couvre quatre à six mois : votre personnage vieillit vraiment entre deux décisions.
La carrière commence à 14 ans, et le journal de Morgans ne sort plus chaque année mais tous les cinq ans — cinq années de nouvelles d'un coup, au lieu d'une une toutes les quatre parties jouées.
Une carrière tombe de 143 à environ 100 événements. Vous en vivrez plusieurs là où vous en viviez une.
Un événement, une seule fois
79 % du contenu ne se rejoue plus jamais dans une même carrière. Mesuré : on voyait 8,5 événements trois fois ou plus par carrière, il en reste 2,3 — et ce sont les tempêtes, les escales et les réparations, celles qui doivent revenir.
Le validateur mesure désormais l'épuisement du catalogue voie par voie et tranche d'âge par tranche d'âge : plus aucune carrière ne peut se retrouver à tourner en rond.
Le grand âge tue
Jusqu'ici, un personnage prudent ne mourait jamais : passé 74 ans, il encaissait exactement pareil à 120. Désormais le corps lâche à partir de 85 ans, ne récupère plus rien à 100, et personne ne passe 115.
La retraite est proposée dès 50 ans. Refuser reste votre droit — c'est même une belle façon de finir, mais elle a maintenant un terme.
Les personnages déjà âgés au moment de la mise à jour ne sont pas touchés d'un coup : leur déclin démarre dix ans après l'âge qu'ils avaient. Personne ne meurt à cause d'un déploiement.
Le Fruit du Démon compte enfin
Un fruit valait deux fois moins que le Haki — le fruit de Luffy rapportait +8 quand les trois Haki en rapportaient +15. Le socle est relevé, et surtout le type décide : un Logia est presque intouchable, sauf face à quelqu'un qui maîtrise le Haki de l'armement. Un Zoan est plus modeste mais jamais annulé.
L'éveil passe de un à trois étages : subi, apprivoisé, puis maîtrisé. Au dernier, vous pouvez le réveiller volontairement en plein combat — il tient trois événements, et il se paie en Vie et en Moral.
Votre peuple devient une mécanique
Les Minks se transforment en Sulong les nuits de pleine lune. C'est une puissance sans commune mesure, et vous ne contrôlez rien : vous pouvez détruire votre propre bateau, tuer quelqu'un de votre équipage, ou ne pas vous relever. Un compagnon assez proche vous coupe la vue de la lune et arrête tout — un Mink entouré s'en sort, un Mink solitaire se détruit.
Les Hommes-Poissons peuvent apprendre le Karaté des Hommes-Poissons en deux paliers, et découvrir ce que ça donne à trente mètres de fond.
Le Sanctuaire refait de fond en comble
On ne devient plus Dragon Céleste en achetant un royaume : on naît dedans. Six paliers désormais — Enfant du Sanctuaire, Dragon Céleste, Lame Divine, Chevalier Divin, Commandant, Commandant Suprême. Et le septième, Doyen, ne s'ouvre que si l'un des Cinq meurt de votre vivant.
Un Dragon Céleste ne mange jamais de Fruit du Démon — il en possède, il en collectionne, et il en fait manger un à un serviteur. Une arme vivante est aussi une menace.
Il n'a plus jamais de prime, quoi qu'il fasse. Le Gouvernement n'émet pas d'avis de recherche contre lui-même.
Les incohérences signalées
Le bug du bateau est corrigé. Un Vice-amiral qui perdait son navire repartait en barque : l'effet écrasait la coque sans jamais comparer. Impossible désormais de descendre d'échelle par accident, la Marine reçoit un bâtiment de service, et un nouvel événement permet à n'importe qui de monter d'un cran — acheter, voler, ou faire construire.
Un marine ou un Dragon Céleste ne peut plus finir à Impel Down. Trois sources de capture n'avaient aucun filtre.
Le Haki des Rois ne s'éveille plus deux fois. Quatre événements racontaient ce moment à quelqu'un qui l'avait déjà, sans rien lui donner.
On ne met plus le cap sur Egghead après sa destruction. Les îles ont enfin une date de péremption — et vous pouvez maintenant aller voir ce qu'il en reste.
L'argent redevient un problème
Passé 100 millions, plus rien dans le jeu ne représentait une dépense : 27 effets rapportaient plus de 50 M, 12 en coûtaient autant. Les gouffres financiers sont désormais proportionnels à votre fortune — solder son équipage, entretenir une flotte, acheter le silence d'un fonctionnaire ou payer une rançon coûte autant à un Empereur qu'à un capitaine de barque.
Et l'argent sert enfin à autre chose qu'à s'accumuler : une maison au-dessus d'une crique, un investissement qui peut mal tourner, un chantier naval qui vous fait passer au palier suivant.
La course au One Piece
Vous n'êtes plus seul à chercher. Dès votre première pierre, deux ou trois équipages entrent en course, leur avance remonte dans le journal de Morgans, et vous pouvez aller les ralentir. Sur la dernière ligne droite, il y a une voile derrière vous — et arriver deuxième est une fin en soi.
Nouvelle branche de la Marine : le Cipher Pol, du CP1 au CP9 jusqu'au CP-AIGIS0. Votre grade public s'arrête, vous apprenez le Rokushiki, et votre réputation ne remonte plus jamais. Capturer Nico Robin verrouille la chaîne Laugh Tale du monde entier — y compris la vôtre si vous changez de camp. On y entre plus facilement qu'on n'en sort.
Côté Marine, un avis de recherche vous suit toute la carrière : la prime de votre cible monte tant que vous ne l'avez pas eue, et les hauts grades se prennent sur des prises, plus sur l'ancienneté. Jusqu'à recevoir l'ordre d'abattre un Empereur — ou d'expliquer pourquoi c'est une mauvaise idée.
Côté Révolution, un compteur d'îles libérées qui devient la vraie mesure de la voie, l'interruption des chasses à l'homme du Sanctuaire, et au bout, l'assaut de Mary Geoise pendant la Reverie.
Les dix peuples
Six peuples n'avaient aucun événement. Ils en ont tous maintenant : le nom qu'un Boucanier cache et ce que le Gouvernement fait de lui quand il le trouve, la peur de la mer bleue chez le Peuple du Ciel, les Dials, l'allonge des Bras Longs, ce qu'on entend quand on mesure trente centimètres, les duels de cent ans d'Elbaf. Et pour un Humain : n'avoir rien de spécial à bord d'un navire où tout le monde en a.
Une vraie jeunesse de 14 à 20 ans, puisque la carrière commence six ans plus tôt.
On ne sait plus ce qu'il y a dans la caisse
Deux choix d'un même événement tiraient au même endroit du générateur : ouvrir la première ou la seconde caisse donnait donc le même fruit, et un joueur qui recommençait apprenait laquelle contenait quoi. Chaque choix part maintenant d'un état différent, les pools ont été élargis, et plus aucun libellé ne nomme ce qu'il contient.
Atteindre Laugh Tale
Savoir lire un poneglyphe n'avait que trois sources, dont une réservée à une seule origine et une exigeant 48 d'intelligence. Trois chemins de plus s'ouvrent : les notes de Vegapunk, un archéologue de Wano, et ce qu'on gagne à protéger quelqu'un sans rien demander.
v3.3.0 — « Plein écran »
Refonte
Le jeu n'a pas changé d'une ligne. Ce qui change, c'est tout ce qu'il y a autour.
Rouge, or, blanc
Le bleu marine laisse la place au rouge et à l'or. Le fond n'est plus qu'un dégradé : plus de trame tissée, plus de voiles, plus de verre dépoli. Le décor est laissé au texte, qui est le vrai contenu du jeu.
Nouvelle typographie : un serif pour les titres, taillé pour les grandes tailles, et une sans-serif d'écran pour tout le reste. Le titre d'accueil monte à 88 pixels.
Cartes deux fois plus grandes, marges deux fois plus larges, une seule animation au survol — trois pixels vers le haut, deux dixièmes de seconde. Rien qui clignote, rien qui brille.
Le mode clair passe en crème et encre brune. Les deux thèmes ont été repris ensemble, pas l'un après l'autre.
Les détails qui font la différence
Un gouvernail remplace le O de Road, or en mode sombre, rouge en mode clair. Le fond retrouve une trame de traits fins en diagonale — assez discrète pour qu'on ne la voie qu'en la cherchant.
La fiche de personnage ne coupe plus rien : nom, grade, âge, note, argent et prime passent à la ligne au lieu de disparaître, et tout le texte grandit d'un cran. Statistiques et équipage se replient maintenant sur ordinateur aussi, chacun de son côté.
La musique démarre à 12 % de volume au lieu de 50 %. Elle accompagne, elle ne s'impose plus.
Le parchemin de fin de carrière est recalé sur son nouveau gabarit, et le mot « Log » disparaît partout où il restait : ce sont des Jetons, et la boutique s'appelle simplement la Boutique.
Discord, X et TikTok en pied de page, en icône seule.
Ce qui n'a pas bougé
Aucune règle, aucun événement, aucune fin, aucun badge. Les carrières en cours reprennent exactement où elles s'étaient arrêtées.
Le parchemin et le journal de Morgans gardent leur papier : ce sont des objets du monde, pas des écrans.
v3.2.0 — « Jusqu'au bout »
Majeure
Votre carrière ne s'arrête plus sans votre accord, votre Fruit du Démon peut s'éveiller, et vous savez enfin de quoi vous êtes mort.
La carrière ne se termine plus toute seule
Le jeu coupait la partie passé 72 ans, parfois en pleine ascension. C'est fini : une carrière dure jusqu'à la mort ou jusqu'au jour où vous décidez de raccrocher.
À partir de 60 ans, on vous propose régulièrement de vous arrêter. Vous pouvez refuser autant de fois que vous voulez — mais le corps encaisse de plus en plus mal, et récupère de moins en moins.
Raccrocher n'impose plus une retraite paisible : le jeu retient la meilleure fin que vous ayez méritée. Quarante ans de travail ne se soldent pas par un lot de consolation.
L'écran de fin dit désormais ce qui vous a tué, en toutes lettres.
L'éveil
Votre Fruit du Démon peut s'éveiller, exactement comme dans le manga : jamais à l'entraînement, uniquement au bout du rouleau — sous 10 points de Vie, au milieu d'un combat risqué.
Le gain dépend de la puissance du fruit, et il est définitif. Reste ensuite à réussir à le refaire volontairement, ce qui est une autre histoire.
L'équipage
Vous pouvez débarquer quelqu'un pour faire de la place. Il ne disparaît pas de l'histoire : il peut revenir vous parler, revenir se venger avec son propre équipage, ou ne jamais reparaître.
Quand vous offrez un Fruit du Démon à un compagnon, on vous dit enfin lequel et à qui. Le fruit s'affiche ensuite sur sa ligne.
Un rival rallié n'apparaît plus sous le titre « Rivaux ». Les alliés ont leur propre liste.
Cohérence
Le Haki des Rois règle désormais une patrouille d'un regard, sans jet de dés. Un Amiral, lui, reste un mur : il a le sien depuis trente ans.
Un Dragon Céleste ne prend plus de leçons d'un pirate ni d'un révolutionnaire. Le Sanctuaire a ses propres maîtres d'armes.
L'épave aux trois Fruits du Démon est réécrite : un seul fruit, ce qui est déjà extraordinaire.
Un choix, un résultat, puis la suite
Le résultat de votre choix s'affiche désormais à la place des choix, dans le même cadre, avec un bouton « Continuer ». Avant, le résultat apparaissait en haut pendant que l'événement suivant s'affichait dessous — on lisait tout en diagonale.
Le journal de l'année s'ouvre après le clic, plus par-dessus le texte qu'on était en train de lire.
La voie du Sanctuaire n'est plus un malentendu
Choisir l'ascension affichait « Dragon Céleste » immédiatement, et les joueurs croyaient l'être déjà. On affiche maintenant « Prétendant au Sanctuaire » tant que le titre n'est pas obtenu, et « Déchu de Mary Geoise » après une chute.
Être en haut ne protège plus de rien : des équipages entiers remontent votre baie la nuit, une cellule révolutionnaire distribue des tracts dans votre quartier bas, et si le Sanctuaire doute de vous il n'envoie ni la Marine ni le CP-0 — il envoie un Chevalier Divin, seul, à cheval.
Changer de navire
On restait coincé avec son bateau de départ toute la carrière. On peut maintenant acheter, voler ou faire construire plus grand : de la barque au grand navire, et jusqu'à une flotte quand la réputation suit.
Mourir autrement
« Mort en mer » représentait 39 % de toutes les fins. Sept nouvelles conclusions viennent la remplacer : poignardé par son propre équipage, rattrapé par ses créanciers, emporté par un Fruit du Démon éveillé, disparu sans épave, ou brûlé avec son royaume.
Corrections de fiabilité
Deux badges décernés au même instant faisaient échouer toute la fin de carrière. Le doublon est désormais ignoré au lieu de tout casser.
Un double-clic, ou deux onglets ouverts, pouvaient provoquer un blocage en base et faire perdre le tour. La transaction est maintenant rejouée automatiquement.
Le reste
Votre note /99 s'affiche en cours de partie et bouge à chaque choix, avec le gain ou la perte en vert ou en rouge.
Les Dragons Célestes organisent des jeux tous les trois ans et participent aux chasses. On peut aussi couper la clôture de la réserve pendant la nuit, et le découvrir vingt ans plus tard.
Des choix décisifs dès seize ans : ce qu'on emporte dans son sac, ce qu'on promet la veille de partir. Les deux vous rattrapent des décennies après.
Boutique, badges et quêtes reprennent une vraie place sur l'accueil.
v3.1.0 — « Le parchemin »
Le jeu s'appelle désormais GrandLine Road, il fait moins nuit, et chaque carrière se termine sur un document qu'on peut garder.
Chaque fin de carrière produit un parchemin : votre nom, votre note, votre niveau, votre fortune, votre prime, vos faits marquants et vos récompenses, composés sur un avis d'aventure. Téléchargeable en PNG d'un clic.
Mode clair — du parchemin et de l'encre, pas un blanc de bureau. Le bouton est en pied de page, et le mode sombre reste le défaut.
Le mode sombre a été éclairci : les fonds remontent de #0A1322 à #1A2942. Même ambiance nocturne, beaucoup moins écrasante.
Votre entourage porte enfin le bon nom : équipage chez les pirates, unité à la Marine, organisation chez les révolutionnaires, partenaires chez les chasseurs de primes.
Les places du navire se décomptent : recruter quelqu'un sur un bâtiment de 9 places en laisse 8, et l'interface le dit avant que vous croisiez la personne que vous auriez voulu embarquer.
Egghead et Elbaf entrent dans le jeu : la diffusion de Vegapunk, les Chevaliers Divins, l'épreuve du Val, le prince enchaîné, le géant de fer, le survivant d'Ohara et une guerre qu'on peut choisir de fuir.
De vrais choix à conséquence longue : un serment prêté à Elbaf vous rappellera des années plus tard, au pire moment, et vous pourrez ne pas y aller.
35 personnages de plus — les Cinq Doyens au complet, les Chevaliers Divins, les satellites manquants de Vegapunk, les Nouveaux Guerriers Géants, Morgans, Saul, Ginny.
Un bouton de soutien en pied de page, pour ceux qui veulent aider le projet à tenir la route.
v3.0.0 — « Ce que le monde retient »
Majeure
Les rivaux servent enfin à quelque chose, le bilan d'année devient un journal, et une cinquième voie s'ouvre : celle qu'on achète.
Vos rivaux vivent leur propre vie
Ils existaient, ils ne servaient à rien : aucun événement ne les lisait. Vous pouvez désormais les croiser, les affronter sur un quai, les débaucher, les sauver d'Impel Down ou les enterrer. 7 carrières sur 10 se fabriquent un rival.
Leurs nouvelles sont chiffrées. Plus de « sa prime explose » : « La prime d'Eustass Kid est passée à 320 000 000 Berrys », « Coby a été promu Vice-amiral », « Bartolomeo a été capturé et transféré à Impel Down, niveau 5 ».
Un rival laissé tranquille dix ans devient un vrai problème. Il monte en grade, il s'évade, il disparaît et il revient plus fort.
Un rival peut devenir un allié. Rarement, et jamais par hasard.
Le bilan d'année devient un journal
Chaque anniversaire vous tend la une du World Economic Journal. Morgans parle de vous à la troisième personne, avec un gros titre calculé sur ce que votre année a vraiment produit : un grade, une prime révisée, un Fruit du Démon, un équipage endeuillé, un navire perdu.
En dessous : les brèves sur vos rivaux, et une ligne sur ce qui se passe de l'autre côté des mers, sans vous.
Une année de navigation vous rend un peu de vigueur et quelques points de statistique au hasard. La récupération reste partielle : une blessure grave se paie toujours.
La voie du Dragon Céleste
Une cinquième voie, ouverte à vingt ans comme les autres. On rachète un royaume ruiné, on l'enrichit, on se fait reconnaître comme maison noble, puis on dépose une demande à Mary Geoise. L'attente dure deux ans.
Une fois là-haut : le Buster Call, la Marine sur demande, le CP-0 pour ce qui doit rester discret. Chaque usage laisse une trace.
Le risque de cette voie n'est pas la mort, c'est la déchéance : six hommes très polis, un document de trois lignes, et vous redescendez la route à pied comme n'importe qui. Il y a une vie après, et elle vaut la peine d'être jouée.
6 fins nouvelles, dont celle de l'homme qui a posé le sceau sur la table de son plein gré.
Le Défi du jour
Une identité imposée, la même pour tous les joueurs, qui change à minuit : nom, sexe, peuple, rôle et voie. Vous n'avez plus qu'à en faire quelque chose.
Le Dragon Céleste est volontairement exclu du tirage : cette voie n'a d'intérêt que si on la choisit.
Trois peuples, des objets, des fruits qu'on ne connaît plus d'avance
Géants Antiques, Lunariens, Boucaniers, avec leurs origines et leurs ennuis propres : un dos qu'on cache aux bains publics, un nom de famille qu'un officier lit deux fois, une place réservée au Val des Géants depuis trois générations.
Les Fruits du Démon ne sont plus nommés avant d'être croqués. Le contenu décrit l'objet, jamais le pouvoir, et le fruit est tiré au sort au moment de la bouchée. Le revendre sans y toucher révèle aussi ce que vous aviez entre les mains — souvent trop tard.
Il n'y a plus que des sabres à trouver : arquebuses, lances, traités de navigation, parchemins scellés, livres que le Gouvernement a brûlés partout ailleurs. Les livres donnent de l'intelligence, et ce que vous avez lu vous revient des années plus tard.
Corrections
Un compagnon mort ne peut plus être recruté à nouveau. Le vivier de recrues passe de 27 à 48, sans aucun doublon.
Les textes qui vous décrivaient seul alors que vous aviez un équipage sont réécrits.
L'événement du bateau ne se jouait plus deux fois : celui du premier départ et celui d'après-naufrage sont désormais distincts.
On ne vous propose plus un second Fruit du Démon en prétendant que vous en portez déjà un alors que ce n'est pas le cas.
19 événements d'ambiance revenaient tous les ans avec les mêmes choix. Leurs délais de réapparition ont été rallongés, et les onze plus fréquents ont désormais trois ou quatre mises en scène différentes : la tempête, le bar du port ou l'escale ne se lisent plus jamais deux fois à l'identique. Sur 300 carrières simulées, les événements revus trois fois ou plus passent de 7,3 à 4,5 par vie, et le pire cas de 12 à 7.
v2.1.0 — « Revenir demain »
Une passe entière sur ce qui vous fait revenir : les quêtes du jour, la boutique et les badges.
Les 3 quêtes du jour ne se répètent plus. Elles étaient tirées au hasard et revenaient sans arrêt — sur un an simulé, une quête déjà vue dans la semaine ressortait 45 fois. Désormais chaque quête est garantie absente pendant 15 à 24 jours avant de revenir.
Les 3 quêtes portent toujours sur trois objectifs différents. Fini les journées où réussir la difficile validait mécaniquement les deux autres.
Le vivier passe de 49 à 57 quêtes et de 6 à 17 objectifs : îles découvertes, compagnons recrutés, Haki éveillé, liens d'équipage, dettes remboursées, grades obtenus, moral regagné.
La boutique passe de 12 à 44 atouts, répartis en sept familles, avec des paliers : chaque bonus de statistique a une version supérieure, l'héritage se décline en trois niveaux, et les atouts les plus puissants coûtent jusqu'à 2 600 Jetons.
De nouveaux atouts changent vraiment le départ : partir avec un bateau, une lame de famille, une trousse de soins, une caisse à outils, un contact révolutionnaire, ou une lettre de recommandation qui fait faire demi-tour à une patrouille.
19 badges de long terme qui ne peuvent pas se décrocher en une seule vie : goûter 30 Fruits du Démon différents, obtenir toutes les fins, jouer chaque peuple et chaque métier, décrocher dix fins dorées, vivre 5 000 événements.
Correction : cinq atouts de boutique posaient un marqueur que plus aucun événement ne lisait — ils ne faisaient donc strictement rien. Ils sont désormais branchés sur de vraies options en jeu.
v2.0.0 — « D'où vous venez »
Refonte
Le jeu a été repris de zéro : moteur, contenu, économie et écriture. Les carrières commencées avant cette version ne sont plus jouables.
Vous ne choisissez plus d'où vous venez
20 origines sociales tirées au sort à la naissance : orphelin des rues, héritier de marchand, esclave affranchi de Mariejoa, cobaye évadé, enfant d'Elbaf, garde de Zou… Chacune décide de votre argent de départ, de votre mer natale, de vos statistiques — et surtout vous ouvre des événements que personne d'autre ne verra.
Le choix du village de départ est supprimé. La création se réduit à : nom, sexe, peuple, rôle. Le reste, c'est la vie qui le distribue.
Le monde change pendant que vous vieillissez
4 ères qui s'enchaînent avec votre âge : Marineford et la mort de Barbe Blanche, l'abolition des Sept Grands Corsaires, la chute de Kaido et Big Mom, la diffusion de Vegapunk et l'apparition des Cinq Doyens.
Les ères ouvrent et ferment du contenu : on ne devient Grand Corsaire qu'avant l'abolition, on ne rejoint le Cross Guild qu'après sa création. Mourir à vingt-quatre ans, c'est mourir avant d'avoir su comment le monde finissait.
Vous n'êtes pas Luffy. L'équipage au Chapeau de Paille vit sa propre aventure en arrière-plan : vous arrivez trois jours après lui, vous lisez son nom dans le journal, vous ramassez ce qu'il a fait tomber.
Le passé revient vous chercher
30 événements qui ne sont que du retour de passé. Le créancier que vous avez fui à vingt ans vous retrouve à trente-cinq. La fille du prisonnier que vous avez promis de prévenir a vingt ans maintenant. La lame ratée que vous avez vendue a cassé au mauvais moment.
Chaque exploit, chaque lâcheté et chaque promesse est désormais relu par quelque chose, plus tard. Rien de ce que vous faites n'est oublié par le jeu.
Une économie qui tient debout
Votre bourse ne peut plus jamais devenir négative. Un événement qui vous coûte 3 000 Berrys alors que vous en avez 400 vous en prend 400. Fini le gamin de seize ans endetté par un événement qu'il ne pouvait pas voir venir.
S'endetter est devenu un choix, avec un créancier qui a un nom et qui revient. La dette est affichée à part et elle ronge le moral.
Grille de prix cohérente d'un bout à l'autre : un repas, une barque, un navire, un revêtement de Sabaody, tout est à l'échelle.
Le sommet est enfin atteignable
La route vers Laugh Tale existe vraiment : Ponéglyphe, traduction, quatre Road Ponéglyphes, la traversée finale. C'est rare et c'est possible.
Les dix grades de la Marine jusqu'à Amiral en Chef, les six rangs révolutionnaires jusqu'au second de Dragon, les cinq titres de chasseur : tous atteignables, chacun avec ses propres promotions.
27 fins au lieu de 17. Une Marine sans prime peut viser cinq étoiles comme un Empereur : la note récompense le grade autant que la prime.
Le reste
43 îles reliées par une vraie carte à embranchements, avec des culs-de-sac et des routes qui se méritent. Ce n'est plus un couloir qui suit l'itinéraire de quelqu'un d'autre.
55 Fruits du Démon canon, avec leur vrai type et leurs vrais effets. Un fruit réapparaît dans le monde quand son porteur meurt — c'est ainsi que les plus grands deviennent accessibles.
131 personnages officiels, de Roger aux Cinq Doyens, en passant par Vegapunk, Loki et le Cross Guild. Jamais recrutables : rencontrés, rivaux, alliés ou maîtres.
12 traits de caractère qui se gagnent en jouant — ils étaient inertes jusqu'ici, ils pèsent maintenant réellement sur chaque jet.
Les trois Haki, leurs formes avancées, et un équipage dont le lien compte vraiment : trahison si vous les négligez, sacrifice s'ils vous aiment.
Difficulté recalibrée par simulation sur 500 vies : 39 % de mortalité en jouant au hasard, 12 % en jouant bien. Ce que vous décidez compte.
Tous les textes réécrits, en français parlé, avec des dialogues et de l'humour. Moins de grandes phrases, plus de gens qui parlent.
v1.5.0 — « Prendre la mer »
De 16 à 20 ans, le personnage vit confiné à son village natal — aucune aventure maritime, aucun équipage, aucun événement Rare ou Légendaire avant d'avoir vraiment pris la mer.
À 20 ans, après le choix de voie, un second passage obligé : acheter, construire, emprunter ou voler un bateau pour quitter le village.
État du bateau visible et vivant (type, état, capacité) — tempêtes, réparations et naufrages font partie du voyage.
Vraie progression géographique : Reverse Mountain, Whiskey Peak, Alabasta, Water Seven, Sabaody, l'Île des Hommes-Poissons, Dressrosa, Wano, Laugh Tale — avec toujours la possibilité de s'attarder.
v1.4.0 — « Un monde qui se tient »
Les choix n'affichent plus leur niveau de risque — le suspense fait partie du jeu.
Conséquences économiques et statistiques rendues cohérentes : une défaite ne rend plus jamais plus fort, les pertes de Berrys reflètent ce que le personnage possède vraiment.
62 nouveaux événements, en priorité pour les Civils et les Chasseurs de primes, jusque-là sous-représentés.
40 nouvelles quêtes quotidiennes.
v1.3.0 — « Sous le capot »
Titres et descriptions propres à chaque page, partage social soigné.
Écrans d'erreur, de chargement et de page introuvable, au lieu du blanc par défaut.
Respect du réglage système « réduire les animations ».
Logo optimisé, sans décalage visuel au chargement.
v1.2.0 — « Le monde a des règles »
Seuls les vrais Fruits du Démon de l'univers peuvent désormais apparaître — plus aucun fruit inventé.
La récupération de Vie n'est plus jamais garantie ; les entraînements deviennent des moments rares (2 à 3 par carrière).
Base de personnages élargie (39 → 52) et Prime affichée en orange, plus visible dans l'interface.
Combats très déséquilibrés rendus réellement dangereux — provoquer beaucoup plus fort que soi peut mettre fin à la carrière sur-le-champ.
Pression croissante de la Marine liée à la Prime pour les Pirates et Révolutionnaires.
v1.1.0 — « Nouvelle ère »
Refonte Vie/Moral : la Vie remplace l'ancien jet de mort, le Moral pèse sur les jets de réussite.
Choix de voie obligatoire à 20 ans — jamais à la création. La Marine et les Chasseurs de primes ne portent plus jamais de prime.
Système de mentor : un seul mentor cohérent par carrière, qui devient le formateur exclusif jusqu'à la fin.
Quêtes quotidiennes et page d'administration.
Rééquilibrage complet des Jetons : chaque badge en donne 10 (20 pour les secrets), chaque quête réussie en donne 10 à 50.
v1.0.0 — « Levée d'ancre »
Première version
150 événements répartis sur trois actes : Les Débuts, Grand Line, le Nouveau Monde.