v3.0.0 — « Ce que le monde retient »
MajeureLes rivaux servent enfin à quelque chose, le bilan d'année devient un journal, et une cinquième voie s'ouvre : celle qu'on achète.
Vos rivaux vivent leur propre vie
- Ils existaient, ils ne servaient à rien : aucun événement ne les lisait. Vous pouvez désormais les croiser, les affronter sur un quai, les débaucher, les sauver d'Impel Down ou les enterrer. 7 carrières sur 10 se fabriquent un rival.
- Leurs nouvelles sont chiffrées. Plus de « sa prime explose » : « La prime d'Eustass Kid est passée à 320 000 000 Berrys », « Coby a été promu Vice-amiral », « Bartolomeo a été capturé et transféré à Impel Down, niveau 5 ».
- Un rival laissé tranquille dix ans devient un vrai problème. Il monte en grade, il s'évade, il disparaît et il revient plus fort.
- Un rival peut devenir un allié. Rarement, et jamais par hasard.
Le bilan d'année devient un journal
- Chaque anniversaire vous tend la une du World Economic Journal. Morgans parle de vous à la troisième personne, avec un gros titre calculé sur ce que votre année a vraiment produit : un grade, une prime révisée, un Fruit du Démon, un équipage endeuillé, un navire perdu.
- En dessous : les brèves sur vos rivaux, et une ligne sur ce qui se passe de l'autre côté des mers, sans vous.
- Une année de navigation vous rend un peu de vigueur et quelques points de statistique au hasard. La récupération reste partielle : une blessure grave se paie toujours.
La voie du Dragon Céleste
- Une cinquième voie, ouverte à vingt ans comme les autres. On rachète un royaume ruiné, on l'enrichit, on se fait reconnaître comme maison noble, puis on dépose une demande à Mary Geoise. L'attente dure deux ans.
- Une fois là-haut : le Buster Call, la Marine sur demande, le CP-0 pour ce qui doit rester discret. Chaque usage laisse une trace.
- Le risque de cette voie n'est pas la mort, c'est la déchéance : six hommes très polis, un document de trois lignes, et vous redescendez la route à pied comme n'importe qui. Il y a une vie après, et elle vaut la peine d'être jouée.
- 6 fins nouvelles, dont celle de l'homme qui a posé le sceau sur la table de son plein gré.
Le Défi du jour
- Une identité imposée, la même pour tous les joueurs, qui change à minuit : nom, sexe, peuple, rôle et voie. Vous n'avez plus qu'à en faire quelque chose.
- Le Dragon Céleste est volontairement exclu du tirage : cette voie n'a d'intérêt que si on la choisit.
Trois peuples, des objets, des fruits qu'on ne connaît plus d'avance
- Géants Antiques, Lunariens, Boucaniers, avec leurs origines et leurs ennuis propres : un dos qu'on cache aux bains publics, un nom de famille qu'un officier lit deux fois, une place réservée au Val des Géants depuis trois générations.
- Les Fruits du Démon ne sont plus nommés avant d'être croqués. Le contenu décrit l'objet, jamais le pouvoir, et le fruit est tiré au sort au moment de la bouchée. Le revendre sans y toucher révèle aussi ce que vous aviez entre les mains — souvent trop tard.
- Il n'y a plus que des sabres à trouver : arquebuses, lances, traités de navigation, parchemins scellés, livres que le Gouvernement a brûlés partout ailleurs. Les livres donnent de l'intelligence, et ce que vous avez lu vous revient des années plus tard.
Corrections
- Un compagnon mort ne peut plus être recruté à nouveau. Le vivier de recrues passe de 27 à 48, sans aucun doublon.
- Les textes qui vous décrivaient seul alors que vous aviez un équipage sont réécrits.
- L'événement du bateau ne se jouait plus deux fois : celui du premier départ et celui d'après-naufrage sont désormais distincts.
- On ne vous propose plus un second Fruit du Démon en prétendant que vous en portez déjà un alors que ce n'est pas le cas.
- 19 événements d'ambiance revenaient tous les ans avec les mêmes choix. Leurs délais de réapparition ont été rallongés, et les onze plus fréquents ont désormais trois ou quatre mises en scène différentes : la tempête, le bar du port ou l'escale ne se lisent plus jamais deux fois à l'identique. Sur 300 carrières simulées, les événements revus trois fois ou plus passent de 7,3 à 4,5 par vie, et le pire cas de 12 à 7.